Règles du jeu

Les Règles du Mah-Jong MCR

Il existe de nombreuses variantes de jeu de Mah-Jong
Nous jouons à  Vent d'Est aux règles dites MCR (Mahjong Competition Rules) ou règles chinoises officielles
Ces règles sont colligées dans le livre de référence, le Green Book
Une autre variante nippone, ou jeu de type Richii est également assez jouée en Europe et dans certains clubs français
Nous ne présentons ici que les bases des règles MCR

Matériel requis

Il faut un minimum d'équipement et de joueurs pour pratiquer ce sport intellectuel

TABLE DE JEU

Le Mah-jong se joue à  4 joueurs, assis autour d'une table carrée
Une largeur de 80 à 95 cm est idéale
Chaque joueur doit pouvoir visualiser les tuiles exposées par chaque joueur et accéder aux tuiles du mur
La surface peut être revêtue d'un tissu, feutrine ou moquette, d'épaisseur inférieure à 3 mm
Notez qu'il existe des tables automatiques de Mah-jong, autorisées en compétition

Le Jeu

G√©n√©ralement conserv√© dans une solide bo√ģte, un set de Mahjong se compose de :
- 144 tuiles en résine avec lesquelles se joue la partie
- 2 dés* à 6 faces
- optionnellement : 1 tion** et 1 hi-tion***


* Les dés ne servent qu'à déterminer la zone de départ de distribution (BRECHE)

** Le Tion indique le vent de la partie, il se place à droite du Joueur Est à chaque manche

*** Le Hi-Tion ne bouge pas de la partie, il se place à gauche de la place Est de départ

Cousin du Rami

Sous un 'a priori' complexe, le Mahjong n'est qu'une sorte de Rami
En effet, nous allons combiner des tuiles entre elles, de 2 à 4, pour former des éléments remarquables comme des Suites numériques d'une même famille, ou des paires, brelans et carrés d'une même tuile

ANALOGIE AVEC LES CARTES

Dans un but pédagogique, l'on peut voir des similitudes avec nos jeux de cartes traditionnels :
Tuiles -> Cartes
Familles -> Couleurs
Valeur -> Valeur
Mur -> Pioche
Défausse -> Défausse
Notez que contrairement aux jeux de cartes, les tuiles existent chacune en 4 exemplaires
Les paires, brelans et carrés ont l'obligation de contenir plusieurs fois la même tuile

Présentation des tuiles

Les Honneurs

Ce sont des tuiles sans valeur numérique, que l'on associe uniquement avec elles-mêmes en paires, brelans ou carrés

Les Familles

Ce sont des tuiles possédant une valeur numérique, que l'on peut associer comme les Honneurs en paires, brelans ou carrés, mais aussi en Suites de 3 tuiles


Les tuiles 1 et 9, sont les Extrémités, toutes les autres tuiles du 2 au 8 sont dites Ordinaires

Les Fleurs

Ce sont des tuiles sans valeur numérique, que l'on ne peut utiliser au sein d'un élément
Elles apportent des points en bonus en cas de victoire


Il existe classiquement 4 fleurs et 4 saisons, ces tuiles sont variables d'un jeu à un autre

Les Eléments

Avec les Honneurs et les Familles, vous pouvez réaliser 4 types d'éléments

Faire un Mah-Jong

Pour remporter la victoire, il faut partir d'une main distribuée aléatoirement au début, et former petit à petit 5 éléments

Ces 5 éléments doivent se combiner entre eux, afin de former une ou plusieurs combinaisons (voir ci-dessous) dont la somme doit atteindre 8 points minimum

Déroulement d'une partie

PARTIE / VENT / DONNE

Une PARTIE ou SESSION dure entre 1h30 et 2h pour des joueurs expérimentés.

Chaque PARTIE se décompose en 4 tours, appelés VENTS, successivement Est, Sud, Ouest et Nord.

Les joueurs changent de place à chaque changement de VENT selon un ordre défini.

Chaque VENT se décompose en 4 DONNES, dont chacune correspond à une nouvelle distribution de tuiles.

Pour chacune des 16 DONNES d'une PARTIE, chaque joueur essaie de faire MAH-JONG le premier.
Chaque DONNE aboutit à un gagnant, un ou plusieurs perdants, ou une égalité.

A la fin de chaque DONNE l'on calcule le score de chaque joueur, et c'est le score cumulé des 16 DONNES qui sert en fin de PARTIE pour déclarer le vainqueur

FEUILLE DE SCORE PARTIE

PLACES des JOUEURS

Chaque joueur prend place à l'un des 4 points cardinaux de la table, selon un tirage au sort avant la partie.

Durant un VENT (4 DONNES), chaque joueur conserve sa place. A l'issue de ce tour de VENT, chaque joueur change de place afin de ne pas avoir constamment les même adversaires à sa gauche, en face et à sa droite.

Chaque DONNE est donc soumise à un VENT DOMINANT, celui du tour en cours et qui est le même pour chaque joueur, et pour chaque joueur, un VENT DU JOUEUR correspondant à la place qu'il occupe.
La connaissance de ces 2 VENTS est importante pour les mains comportant des PUNGS de VENT.

Par pédagogie, nous matérialiserons les joueurs par des couleurs.
Par exemple, le joueur EST (ici en vert) jouera 4 DONNES assis à l'EST, puis les 4 suivantes au SUD, puis les 4 suivantes au NORD, pour finir la PARTIE à l'OUEST.

CHANGEMENT de PLACE

LE MELANGE

Les 4 joueurs doivent avant tout brasser les 144 tuiles disposées au centre de la table pour les mélanger.
Les tuiles qui viendraient à dévoiler leur face imprimée doivent être retournées pour finir le mélange.

LA MURAILLE

Chaque joueur construit de son c√īt√© une muraille de 36 tuiles, dispos√©es pour former un carr√© de 18 tuiles de c√īt√© sur 2 √©tages

Cet espace ferm√© est une repr√©sentation symbolique du ciel, d'o√Ļ une disposition en miroir des points cardinaux par rapport √† leur repr√©sentation cartographique habituelle.

Ici le schéma montre les murs EST (en vert), SUD (en rouge), OUEST (en jaune) et NORD (en bleu).
Le TION est toujours disposé à droite du joueur assis à l'EST, ici en vert.

Il reste √† d√©terminer o√Ļ va commencer la distribution, selon le processus de BRECHE.

LA BRECHE

Lancé 1

Le joueur à l'Est utilise un jet de dés pour déterminer dans quel pan de muraille se fera la coupe ou BRECHE.

En partant de sa propre position (1), il compte en tournant dans le sens anti-horaire et s'arrête sur le joueur correspondant au score des dés.

Valeur des DésJoueur
5,9EST
2,6,10SUD
3,7,11OUEST
4,8,12NORD

LA BRECHE

Lancé 2

Le joueur ainsi désigné lance à son tour les 2 dés, et additionne leur valeur à celle du premier jet de dés
On obtient donc une valeur comprise entre 4 et 24, servant √† d√©terminer l'endroit du mur o√Ļ sera cr√©√©e la BRECHE

En partant de la tuile la plus à droite de son pan de muraille, le joueur compte vers la gauche jusqu'à la valeur obtenue par les dés, et crée la brèche juste après la dernière tuile comptée
Au-delà de 18 tuiles (score cumulé des dés > 18), il commence à compter dans le pan de muraille du joueur à sa gauche et procède à la brèche de la même façon

XXXXX

Vidéo explicative de la brèche

LA DISTRIBUTION

Le Joueur EST prend 4 tuiles à partir de la zone de BRECHE.
CHaque joueur fait ensuite de même, dans l'ordre EST-SUD-OUEST-NORD, pendant 3 tours, afin que chaque joueur soit en possession de 12 tuiles.
Ces tuiles doivent rester cachées aux yeux des adversaires.

Le joueur EST prend ensuite sa 13è et sa 14ème tuile selon le schéma ci-contre, et SUD, OUEST et NORD ne prennent qu'une seule 13è tuile chacun.

Ainsi le joueur à l'EST est déjà en situation de défausser une tuile parmi ses 14.

LA DISTRIBUTION

Les joueurs doivent durant ce tour, annoncer, exposer puis compenser d'éventuelles fleurs (ou saisons) dans leur main de départ.

TOUR DE JEU

Début de la partie

Le joueur Est commence avec déjà 14 tuiles, c'est toujours à lui de commencer. Il est dispensé de pioche puisqu'elle a été réalisée pendant la distribution.
Il débute donc par une défausse (ou écart) dans la zone lui correspondant au centre de la table.
La défausse d'une tuile signifie la fin du tour du joueur en cours.

Description d'un tour de jeu

Tous les tours de jeu suivants se feront donc dans le sens anti-horaire (E-S-O-N-E) de la façon suivante :

- Début du tour du joueur = pioche dans la muraille ou par annonce (Chow/Pung/Kong/Hu) de la prise d'une tuile adverse.

- Temps de réflexion (maximum 10 secondes pour assurer un jeu fluide).

- Défausse d'une tuile (=fin du tour).

- Début du tour du joueur suivant SAUF si cette défausse conduit à une annonce d'un autre joueur, prioritaire sur le joueur qui devait normalement piocher.
Si cette annonce est valide, c'est le joueur à l'origine de cette annonce qui prend la main, au détriment des autres qui passent leur tour.

LES CHOWS

Les Chows sont donc une figure constituée de 3 tuiles donc la valeur numérique se suit, par exemple 1-2-3 ou 5-6-7.
Ils ne peuvent donc être constitués qu'à partir des 3 familles, et en aucun cas des honneurs.

Règle de prise :
Vous pouvez constituer un chow entièrement caché, par pioche successive des 3 tuiles qui le composent.
Vous pouvez aussi vous emparer d'une tuile adverse (défausse) si vous possédez déjà 2 tuiles de ce chow, mais dans ce cas, la règle limite la prise au joueur assis à gauche.

Le fait de déclarer un Chow n'est pas prioritaire sur les autres annonces (Pung / Kong / Hu).

LES PAIRES

La paire (ou les paires) ne peut faire l'objet d'une déclaration (pas d'annonce), elle est par définition cachée.

LES PUNGS

Les Pungs sont donc une figure constituée de 3 tuiles identiques (sur les 4 existantes), par exemple 3-3-3 bambous ou DR-DR-DR (dragon rouge).
Ils peuvent être constitués à partir des 3 familles et des honneurs, contrairement aux chows.
Règle de prise :

Vous pouvez constituer un pung entièrement caché, par pioche successive des 3 tuiles qui le composent.
Vous pouvez aussi vous emparer d'une tuile adverse (défausse) si vous possédez déjà 2 tuiles de ce pung (donc une paire), la règle ne limite pas la prise au joueur assis à gauche, vous pouvez donc réclamer un pung au tour de chaque joueur.

Le fait de déclarer un Pung est prioritaire sur le Chow, mais pas sur le Hu.

LES KONGS

Les Kongs sont donc une figure constituée de 4 tuiles identiques (sur les 4 existantes), par exemple 3-3-3-3 bambous ou DR-DR-DR-DR (dragon rouge).
Ils peuvent être constitués à partir des 3 familles et des honneurs, contrairement aux chows.
Règle de prise :

Vous pouvez constituer un kong entièrement caché, par pioche successive des 4 tuiles qui le composent.
Il faut alors déclarer un Kong qui restera caché jusqu'à la fin de la donne.

Vous pouvez aussi vous emparer d'une tuile adverse (défausse) si vous possédez déjà le pung caché correspondant, la règle ne limite pas la prise au joueur assis à gauche, vous pouvez donc réclamer un kong au tour de chaque joueur.

Le fait de déclarer un Kong est prioritaire sur le Chow, mais pas sur le Hu.

Remarque importante :
Le fait d'utiliser 4 tuiles au lieu de 3 pour r√©aliser cette figure emp√™cherait d'avoir une main valide de 14 tuiles pour d√©clarer Hu, en cons√©quence, un Kong d√©clar√© n√©cessite une tuile de compensation, √† piocher du c√īt√© oppos√© √† la distribution (c√īt√© fleur).

HU !

Dès lors que votre main est constituée de 4 figures de 3 tuiles (ou 4 s'il y a Kong), et d'une paire, votre jeu est valable pour déclarer Mah-Jong. Cependant, les règles MCR imposent un minimum de 8 points pour compter ce Mah-Jong comme acceptable.

C'est ici qu'intervient la nécessité de "Fabriquer" une main comportant ces 8 points, en réfléchissant à quelles combinaisons parmi les 82 votre main se prête le plus.

Les 82 Combinaisons

Il existe 82 combinaisons, souvent cumulables, dont chacune possède une valeur, proportionné à sa difficulté de réalisation
CI-dessous leur définition assortie d'un exemple visuel

FAUTES & PENALITES

COMPTAGE DES POINTS