LES REGLES DU MAH-JONG 'MCR'

Il existe de nombreuses variantes de jeu de Mah-Jong.
Nous jouons à  Vent d'Est aux règles dites MCR (Mahjong Competition Rules) ou règles chinoises officielles. Ces règles sont colligées dans le livre de référence, le Green Book.
Une autre variante nippone, ou jeu de type Richii est également assez jouée en Europe et dans certains clubs français. Nous ne présentons ici que les bases des règles MCR.

MATERIEL DE JEU

Il faut un minimum d'équipement et de joueurs pour pratiquer ce sport intellectuel.

TABLE DE JEU

Le Mah-jong se joue à  4 joueurs, assis autour d'une table carrée.
Une largeur de 80 à 95 cm est idéale.
Chaque joueur doit pouvoir visualiser les tuiles exposées par chaque joueur et accéder aux tuiles du mur.
La surface peut être revêtue d'un tissu, feutrine ou moquette, d'épaisseur inférieure à 3 mm.
Notez qu'il existe des tables automatiques de Mah-jong, autorisées en compétition.

SUPPORTS DE SCORES

Il est habituel de noter les scores sur une feuille pré-imprimée à cet effet. Il revient au joueur assis à l'Est de compter et noter les scores.
L'aide de la calculatrice ou de feuilles de points est autorisée, de même que la saisie sur support numérique.

LE JEU

Généralement conservé dans une solide boîte, un set de Mahjong se compose de :

- 144 tuiles en résine avec lesquelles se joue la partie
- 2 dés* à 6 faces
- optionnellement : 1 tion** et 1 hi-tion***


* Les dés ne servent qu'à déterminer la zone de départ de distribution (BRECHE)

** Le Tion indique le vent de la partie, il se place à droite du Joueur Est à chaque manche

*** Le Hi-Tion ne bouge pas de la partie, il se place à gauche de la place Est de départ

LE COUSIN RAMI

Sous un 'a priori' complexe, le Mahjong n'est qu'une sorte de Rami. En effet, nous allons combiner des tuiles entre elles, de 2 à 4, pour former des éléments remarquables comme des Suites numériques d'une même famille, ou des paires, brelans et carrés d'une même tuile.

ANALOGIE AVEC LES CARTES

Dans un but pédagogique, l'on peut voir des similitudes avec nos jeux de cartes traditionnels :

Tuiles -> Cartes

Familles -> Couleurs

Valeur -> Valeur

Mur -> Pioche

Défausse -> Défausse

Notez que contrairement aux jeux de cartes, les tuiles existent chacune en 4 exemplaires. Les paires, brelans et carrés ont l'obligation de contenir plusieurs fois la même tuile.

PRESENTATION DES 144 TUILES :

En dehors des 8 tuiles représentant les fleurs (qui sont uniques), chaque tuile est représentée en 4 exemplaires.

Les Honneurs

Ce sont des tuiles sans valeur numérique, que l'on associe en général uniquement avec elles-mêmes en paires, brelans ou carrés.

Les vents

Les dragons

Les Fleurs ou Honneurs suprêmes

Ce sont des tuiles bonus, avec lesquelles on ne forme jamais de figure.

Les fleurs

Les saisons

Les Familles

Ce sont des tuiles à valeur numériques, les 3 familles étant assimilables aux 4 couleurs des cartes à jouer. Elles s'associent comme les Honneurs en Paires, brelans ou carrés, mais aussi en Suites de 3 tuiles.

Les caractères

Les cercles

Les bambous




Au sein des familles, on distingue :
Les EXTREMITES : tuiles 1 et 9
Les tuiles ORDINAIRES : de 2 à 8

LES ELEMENTS ou comment combiner les tuiles ?

Les PUNGS

ou ou etc...


Un pung est un brelan de 3 tuiles identiques.
Il est possible de faire pung avec n'importe quel type de tuile (sauf les fleurs).

Les CHOWS

ou ou etc..


Un chow est une suite de 3 tuiles à  valeur numérique consécutive.
Il n'est donc pas possible de faire un chow à  partir d'honneurs, seules les tuiles des familles le permettent.

Les PAIRES

ou ou etc...


La paire est constituée de 2 tuiles identiques.

Les KONGS

etc...


Le kong est une sorte de PUNG amélioré, constitués de 4 éléments identiques.
Bien que concrètement composés de 4 tuiles, les kongs sont considérés comme éléments de 3 tuiles.
La 4è tuile doit donc être compensée par un tirage supplémentaire (cf. infra).

OBJECTIF DU JEU


Chaque joueur dispose à chaque instant d'un jeu en main de 13 tuiles, qu'il complète par prise d'une tuile adverse ou de la pioche d'une 14ème tuile.
Ces 14 tuiles, pour avoir une main gagnante (ou Mahjong = J'ai gagné !), doivent correspondre à un ensemble de 5 éléments : chows, pungs, kongs ou paires.
A l'exception de quelques mains spéciales, un joueur doit donc pour gagner posséder 4 éléments de 3 tuiles et 1 paire.
Le principe est simple, et conduit rapidement à avoir une main valide au bout de quelques tours de jeu.
Le Mahjong MCR introduit donc un dégré supplémentaire de complexité qui réside dans la nécessité d'associer des éléments entre eux pour réaliser des COMBINAISONS, chacune possédant une valeur prédéfinie de points.
Il est donc requis, en plus d'avoir une main valide de 5 éléments, qu'elle soit d'une valeur minimale de 8 points.

DEFINITION DES PARTIES

PARTIE

Une PARTIE dure en moyenne 2h pour des joueurs expérimentés.

VENT

Une PARTIE se décompose en 4 tours, appelés VENTS, successivement Est, Sud, Ouest et Nord.
Les joueurs changent de place à chaque changement de VENT selon un ordre défini.

MANCHES

Chaque VENT se décompose en 4 MANCHES, donc chacune correspond à une nouvelle donne de tuiles.
Pour chacune des 16 MANCHES d'une PARTIE, chaque joueur essaie de faire MAH-JONG le premier.
Chaque manche aboutit à un gagnant, un ou plusieurs perdants, ou une égalité.
A la fin de chaque manche l'on calcule le score de chaque joueur, et c'est le score cumulé qui sert en fin de PARTIE pour déclarer le vainqueur.

PREPARATION DU JEU A CHAQUE manche

LE MELANGE

Les 4 joueurs doivent brasser les 144 tuiles disposées au centre de la table pour les mélanger.
Elles doivent évidemment rester face cachée.

LA MURAILLE

Chaque joueur organise de sont côté une muraille de 36 tuiles, disposées pour former un carré de 18 tuiles de côté sur 2 étages.
Cet espace fermé est une représentation symbolique du ciel, d'où une disposition en miroir des points cardinaux par rapport à leur représentation cartographique habituelle.

LA BRECHE

Le joueur incarnant le vent d'Est utilise un jet de dé pour déterminer dans quel pan de muraille se fera la coupe ou BRECHE.
En partant de lui, il compte en tournant dans le sens anti-horaire et s'arrête sur le joueur correspondant au score de dés.
Avec l'habitude, 5-9 = muraille Est , 2-6-10 = muraille Sud, 3-7-11 = muraille Ouest, 4-8-12 = muraille Nord.

Le joueur correspondant au pan de muraille lance à son tour les 2 dés, et additionne leur valeur à celle du premier jet de dés.
On obtient donc une valeur comprise entre 4 et 24, servant à déterminer l'endroit du mur où sera créée la BRECHE. En partant de le tuile la plus à droite de son pan de muraille, le joueur compte vers la gauche jusqu'à la valeur obtenue par les dés, et créée la brèche juste après la dernière tuile comptée.
Au-delà de 18 tuiles (score cumulé des dés > 18), il commence à compter dans le pan de muraille du joueur à sa gauche et procède à la brèche de la même façon.

LA DISTRIBUTION

Dans l'ordre Est - Sud - Ouest - Nord (sens anti-horaire), chaque joueur prend 4 tuiles tour à tour au-delà de la brèche.
Après 3 tours, chaque joueur possède 12 tuiles qu'il garde cachées devant lui.
Chaque joueur pioche dans le même ordre une 13è tuile, seule, et le joueur Est pioche déjà sa 14è tuile de la même façon.

EXEMPLE APRES DISTRIBUTION

JOUEUR EST

JOUEUR SUD

JOUEUR OUEST

JOUEUR NORD


PRINCIPES DE JEU D'UNE manche

LE TOUR DES FLEURS

Dans le même ordre, chaque joueur peut annoncer être en possession de fleurs (HUA ou FLEURS) ou non (Pas de Fleur).
Pour chaque fleur possédée et annoncée, celle-ci doit être exposée, et puisqu'elle diminue d'autant votre nombre de tuiles en main, il est nécessaire de compenser en piochant une nouvelle tuile.
COMPENSER UNE FLEUR consiste à piocher non pas dans la muraille suivant le sens horaire de la distribution, mais dans l'extrémité opposée, dans le sens anti-horaire.
Lorsque chaque joueur a fait son annonce de fleur, la manche peut commencer, par le joueur Est.

LA PREMIERE DEFAUSSE DU JOUEUR EST

Il revient au joueur Est de commencer la manche en se défaussant d'une de ses 14 tuiles pour revenir à 13.
Une fois son choix arrêté, il dépose cette tuile dans sa défausse, à la vue des autres joueurs.
Son tour est terminé, et c'est au joueur à sa droite de jouer (Sud).

PRISE DE 14è TUILE

A chaque tour de jeu, chaque joueur a la possibilité :
Soit de piocher une nouvelle tuile dans la muraille
Soit de se saisir d'une tuile défaussée par un adversaire selon une règle de prise.

REGLES DE PRISES DE TUILE A UN AUTRE JOUEUR

Pour réclamer une tuile adverse, il faut obligatoirement que cette tuile achève un élément en partie constitué.
Par exemple vous ne pourrez vous saisir d'un 4 bambou qu'à condition qu'il complète les 5 et 6 bambous de votre main.

Déclarer un PUNG

N'importe quel joueur peut annoncer un PUNG et prendre la tuile défaussée par un adversaire s'il possède en main 2 tuiles identiques à celle-ci.
De ce fait, il expose le pung constitué, prend la main même si ce n'était pas son tour de jeu, et se défausse d'une tuile.

Déclarer un CHOW

Seul l'adversaire située à la droite du joueur qui défausse peut déclarer un CHOW, s'il possède 2 tuiles dont les valeurs complètent une suite avec celle jetée.
Ce faisant, il expose son chow, et termine son tour en défaussant.

Déclarer MAHJONG

Si d'aventure la tuile défaussée, par un joueur quelconque, ou celle piochée par le joueur permet de finir sa main et d'obtenir le nombre de points requis, alors le joueur déclare MAHJONG, et expose son jeu.
Sauf erreur (faux Mahjong ou nombre de points insuffisants), la manche s'arrête là, les scores sont calculés et l'on procède à une nouvelle distribution.

LES COMBINAISONS

COMBINAISONS à 1 point

Fleur ou saison
Tirer soi-même
Finir sur la paire
Finir au milieu
Finir d'un côté
Pas d'honneur
Une famille absente
Kong exposé
Pung de vent ou d'extrémité
Deux chows purs d'extrémités
Petite suite pure
Double chow
Double chow pur

COMBINAISONS à 2 point

Tout ordinaire
Kong caché
Deux pungs cachés
Double pung
Quatre identiques
Tout chows
Tout caché donné
Vent du joueur
Vent dominant
Pung de dragon

COMBINAISONS à 4 point

Dernière tuile existante
Deux kongs exposés
Tout caché tiré
Extrémités ou honneurs partout

COMBINAISONS à 6 point

Kong caché + Kong exposé
Deux dragons
Tout exposé
Tout type
Trois chows superposés
Semi-pure
Tout pung

COMBINAISONS à 8 point

Deux kongs cachés
Voler le kong
Finir sur le kong
Dernière tuile jetée
Dernière tuile tirée
Main sans valeur
Trois pungs consécutifs
Triple chow
Symétrie
Grande suite

COMBINAISONS à 12 point

Trois grands vents
Les quatre premiers
Les quatre derniers
Suite serpentin
Petit serpentin

COMBINAISONS à 16 point

Trois pungs cachés
Triple pung
Cinq partout
Trois chows purs superposés
Deux dragons dans trois familles
Grande suite pure

COMBINAISONS à 24 point

Les trois premiers
Les trois milieux
Les trois derniers
Trois pungs purs consécutifs
Triple chow pur
Main pure
Tout pungs pairs
Grand serpentin
Sept paires

COMBINAISONS à 32 point

Tout honneurs et extrémités
Trois Kongs
Quatre chows purs superposés

COMBINAISONS à 48 point

Quatre pungs purs consécutifs
Quadruple chow pur

COMBINAISONS à 64 point

Deux dragons dans une famille
Quatre pungs cachés
Tout honneurs
Trois petits dragons
Quatre petits vents
Tout extrémités

COMBINAISONS à 88 point

Treize lanternes merveilleuses
Sept paires pures consécutives
Quatre kongs
Neuf portes
Main verte
Trois grands dragons
Quatre grands vents






















COMPTER LES SCORES

Lorsque chaque manche est finie, le joueur assis à l'Est calcule les points des 4 joueurs et note les scores sur une feuille.

manche nulle


La manche est nulle lorsque personne ne fait Mahjong avant la défausse de la dernière tuile. Chaque joueur marque 0 pt et la manche suivante peut commencer.

vainqueur par "tirer soi-même"


Lorsqu'un joueur fait Mahjong en tirant lui-même la tuile gagnante, la récompense est plus importante car chacun des 3 perdants s'aquitte de 8 pts auxquels s'ajoutent la valeur du mah-jong du vainqueur.
Par exemple, en cas de Mah-jong de 11 pts, chaque perdant retire 19 pts (8 + 11) de son total, tandis que le vainqueur rafle 3 x 19 = 57 pts

Vainqueur par "tuile donnée"


Lorsqu'un joueur fait Mahjong par un écart d'un adversaire, c'est le donneur de cette tuile gagnante qui perd le plus de points.
Lui seul s'acquittera de 8 pts ajoutés à la valeur du mahjong :

ex 8 + 11 = 19 pts


Les deux autres joueurs qui ont perdu sans pour autant donner la tuile gagnante, s'acquittent d'un forfait de seulement 8 pts chacun.
Le vainqueur gagne le total des points des perdants :

8 + (11 + 8) + 8 = 35 pour cet exemple



la somme des scores des 4 joueurs doit donc être égale à  0 à  chaque tour (pénalités exclues).

Les minipoints

A chaque manche, on calcul le score cumulé des 4 joueurs. Ces scores en fin de partie sont appelés MINIPOINTS et servent à donner l'ordre final des joueurs pour attribuer les POINTS DE TABLE.
A ces MINIPOINTS il faut retrancher ou ajouter d'éventuelles pénalités reçues durant la partie.

Les points de Table

La distribution des POINTS DE TABLE se fait du plus gros au plus petit score de MINIPOINTS.
Le 1er joueur marque 4 pts, le second 2 pts, le troisième 1 pt, et le dernier 0 pt.
En cas d'égalité entre 2 ou plusieurs joueurs, ils se répartissent la moyenne de leurs POINTS DE TABLE.

EXEMPLE DE PARTIE